X-Plane 11.50 (Vulkan Metal)

Salut !

En plus de de celles de Roro , sauvegarde des prefs de FSC TQ , FDS CDU , Midwest MCP , et j'ai une sauvegarde indépendante (/X-plane/Ressources/joystick configs) de chaque périphérique usb (2 boites à boutons , 2 MFD Cougar ) , utile en cas de bordel dans les prefs joystick ( et oui , ça peut arriver ! ) ...
Pour la calibration du yoke (+ 4 boutons) , n'ayant qu'un seul avion , c'est vite fait de la refaire (les null zone sont dans l'EFB) ; pour les prefs d'xp , je peux les refaire de mémoire ...
 
La corbeille (active sur le lecteur) peut aussi servir de dossier temporaire avec une fonction efficace de remise dans la place d'origine ... Je te remercie , mais je maitrise l'utilisation de la corbeille depuis ... 1984 !
Keep cool friend...;)

Je ne mettais pas en cause ta "maîtrise" de la corbeille!...:LOL:

Simplement, que chacun fait ce qu'il veut sur sa plate-forme et de part ce fait, elles sont toutes différentes.

Sur mes 5 disques, il y en a qu'un sur lequel j'ai conservé la corbeille. Tous les autres sont sans et me font des "Delete" directs sans aucune sécurité.
D'où ma petite réflexion sur la procédure de rémi qui inclue cette partie "sans compter" sur le mécanisme de protection de la corbeille.
That's all!...:whistle:
 
Salut,salut
Ben moi je les ai toutes gardées
J'en ai même rajouté deux dans la cuisine pour le tri ... ;G)

RoRo
 
Dernière édition:
La Belle Province : 30 degres et soleil :sneaky: (+ orages cet aprem !)
 
Très encourageant.
La compétition a du bon, je l'avais prédit à tous ceux qui disaient que XPlane était foutu à la sortie de MSFS.

Bon il est vrai que pour la génération de décors & orthophotos temps réel, il y a encore un peu de marge, car ils n'ont évidemment pas la puissance de feu de Microsoft et Azure, mais si ils la jouent fin, je pense que Google ne serait probablement pas mécontent de concurrencer indirectement M$oft sur ce terrain, ils ont dejà tous les outils pour et la puissance de calcul qui va avec.

Jacques
 
Merci à Remi sur X-Plane.fr pour l'info :

Sortie de XP11.55 ...

Du nouveau sur le blog dev sur le rendu photométrique du film post #127 plus haut :

Par Ben Supnik :
Je suis heureux de pouvoir enfin parler de quelque chose sur lequel je travaille depuis un certain temps maintenant - le nouveau pipeline d'éclairage photométrique. Voici la vidéo de présentation que Chris et Thomson ont réalisée :
L'éclairage et le rendu de X-Plane ont été améliorés plusieurs fois - dans X-Plane 10, nous sommes passés au HDR avec éclairage global, et dans X-Plane 11, nous avons introduit le rendu basé sur la physique.
Je sais que cela tue, mais il est trop tôt pour parler de dates de sortie. Je peux cependant vous en dire un peu plus sur ce que vous voyez dans la vidéo.
Tout d'abord, le nouveau pipeline d'éclairage est photométrique. Cela signifie que les valeurs de couleur pendant le rendu correspondent aux valeurs du monde réel (dans les unités du monde réel) tout au long du processus de rendu. Plutôt que de dire "1.0 est une chose brillante, et, hum, 4.0 est une chose très brillante", avec le rendu photométrique, il y a de vraies réponses. Le soleil a une luminosité d'environ 120 000 lux. Le ciel bleu pourrait être de 8000 cd/m^2. Un phare d'atterrissage sur un 737 pourrait être de 200 000 candelas à son intensité maximale.
L'idée derrière le rendu photométrique est de calibrer tous les éléments de la scène aux valeurs du monde réel afin qu'ils correspondent tous les uns aux autres. Ce nuage devrait correspondre à ce ciel et à cet avion car ils sont tous dans les mêmes unités. Il n'est plus nécessaire de faire des ajustements pour essayer de faire correspondre les choses.
Nous avons livré un moteur de rendu HDR il y a quelques années, mais le nouveau pipeline est bien plus HDR. Beaucoup plus HDR. Comme nous travaillons avec des unités du monde réel, nous devons maintenir une image HDR étendue du début jusqu'à la fin, lorsque nous effectuons le tone map. Le résultat est que chaque partie de la scène peut avoir une large gamme dynamique.
Alors que notre pipeline d'expédition assombrit les écrans pendant la journée en les assombrissant (pour donner l'apparence d'un délavage), le nouveau pipeline dessine tout simplement tout en unités du monde réel - la caméra est simplement réglée pour une exposition de jour (en unités EV réelles comme une vraie caméra) et les écrans ont un aspect sombre à cause de la caméra.
Le nouveau pipeline est doté d'un nouveau mappeur de tons. Vous remarquerez peut-être, en regardant les vidéos, que les couleurs sont plus riches avec le nouveau pipeline. Cela s'explique en partie par le fait que le nouveau mappeur de tons (qui fonctionne bien avec les valeurs d'illumination du monde réel et est compatible avec l'affichage HDR) préserve mieux la saturation.
Les couleurs du soleil et du ciel dans le nouveau pipeline sont déterminées par une nouvelle simulation de l'atmosphère et du ciel - il ne s'agit pas de textures peintes. Nous obtenons la couleur du soleil à partir de la composition de l'atmosphère et de la position relative du soleil et du paysage.
Enfin, le nouveau pipeline permet d'exécuter des réflexions dans l'espace de l'écran (SSR), l'exposition dynamique, le bloom et d'autres effets (encore à prévoir), le tout avec des valeurs HDR photométriques réelles.

Pourquoi le rendu photométrique ?
Le rendu photométrique nous permet d'obtenir un grand nombre d'améliorations de la qualité visuelle et de nouveaux effets qui figuraient en bonne place sur notre liste TODO (et, d'après le site de commentaires, sur la vôtre aussi).
Le rendu photométrique sert également de base à un ensemble d'autres fonctionnalités qui figurent en bonne place sur notre liste de priorités. Ce sera le sujet d'un futur aperçu et d'un futur article de blog...

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
 
Dernière édition:
Salut, salut
Ben alors Playrec et Rookieone un coup d'mou :sneaky: :LOL:;G)

La 11.55 est sortie


RoRo
 
X-Plane : Passé , Présent et Futur ...

Austin Meyer en direct le 29 juillet 2021 à 14h GMT
 
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Les réactions: remi
Ca y est, il a parlé, quelques infos dans la video de Fred et ici par exemple :

Remi
Salut, salut

traduction Google pour ceux qui étaient près du radiateur à roupiller en cours d'Anglais y'a...45 ans et plus :sneaky:


C'est X-Plane 12 ?​

Une question populaire dans la communauté est de savoir si cette « prochaine génération » de X-Plane serait surnommée X-Plane 12 ou s'il s'agirait d'une mise à niveau de l'écosystème X-Plane 11 existant. Austin a déclaré que « le numéro de version n'est pas la chose importante. Le numéro de version est ce qui détermine si vous payez 59,99 $ ou non. Je ne vais pas m'accrocher au numéro de version. Nous construisons la prochaine génération de X-Plane. Nous n'avons pas encore décidé du prix et de la numérotation des versions. Austin a confirmé qu'ils auront réglé tous les détails au moment où FlightSimExpo 2021 arrivera en septembre.

Saisons​

Une autre question qui préoccupe les gens est de savoir s'il y aura des saisons avec la prochaine génération de X-Plane. Austin dit « oui » et qu'il ira au-delà du simple changement de couleurs en fonction de la période de l'année. Il a déclaré: «Les gens demandent des saisons depuis des lustres. Mon équipe a écrit des shaders pour interpoler entre les saisons. Il poursuit: «Pas seulement 4 saisons, ça change entre le temps. Basé sur la latitude. Il y a une quantité infinie de variété pour les trucs de saison”

Nuages volumétriques et météo​

Alors qu'Austin n'était pas censé parler de nuages et de temps, il a laissé le chat sortir du sac et a mentionné quelques détails importants.

"Oui, nous faisons des nuages volumétriques", a-t- il confirmé pendant le flux. « Des nuages qui changent de forme et de taille avec le temps. C'est une autre chose que je veux apporter à la prochaine génération de X-plane. Austin a confirmé qu'il s'agissait d'un domaine sur lequel il travaille actuellement et que de plus amples informations viendront à l'avenir.

Microsoft Flight Simulator et diffusion par satellite​

Sans surprise, Austin a été interrogé sur ses réflexions sur Microsoft Flight Simulator et sur la diffusion de données satellite dans la simulation. Austin a déclaré avoir utilisé Microsoft Flight Simulator pendant environ 30 minutes au total, mais a comparé certaines images à celles d'un monde post-apocalyptique. Il a dit que lorsque vous volez à 3 000 pieds et plus, le monde est magnifique et vous pouvez voir des points de repère, mais une fois que vous vous en approchez, il a l'impression que la qualité de l'image est perdue. Lorsqu'on lui a demandé s'il voulait voir les données d'imagerie dans X-Plane, Austin a simplement répondu "non". Au lieu de cela, a-t-il déclaré, X-Plane créerait de superbes actifs, puis utiliserait les données disponibles pour les injecter dans la simulation. Ainsi, même si vous ne pourrez pas trouver «votre maison» dans la prochaine génération de X-Plane, vous aurez un autogène et une texture d'apparence nette jusqu'au sol.

Performance​

Austin indique clairement que tous ces détails accrus et ces nouvelles fonctionnalités signifieront qu'il n'y aura pas d'amélioration des performances. Il a cependant déclaré que X-Plane utiliserait le matériel beaucoup plus efficacement à l'avenir. Cela ne signifie pas que X-Plane deviendra un diaporama, mais il voulait définir les attentes selon lesquelles l'équipe souhaite créer un simulateur réaliste avec la nouvelle technologie plutôt que de se concentrer uniquement sur des fréquences d'images très élevées. Encore une fois, l'expérience sera fluide avec le bon matériel.

Quand en apprendrons-nous plus ?​

Depuis près de 2 ans, cela est en cours de développement chez Laminar Research. Alors qu'aujourd'hui n'était qu'un aperçu de ce que l'avenir nous réserve, l'équipe a déclaré que nous pouvons nous attendre à en voir beaucoup plus à la FlightSimExpo de cette année à San Diego. En fin de compte, quoi que nous voyions en septembre, Austin veut tenir sa promesse « d'améliorer notre jeu pour le moteur de rendu et un modèle de vol bien meilleur qu'avant ».

RoRo ;)
 
Merci pour le retour , mais avant je voudrai qu'ils réparent Vulkan , aujourd'hui je viens de faire un vol et au bout de 1h20 erreur Vulkan , en faite on ne sait jamais si on va finir un vol, cette erreur est exceptionnelle mais cela arrive de temps en temps. Pour un vol inférieur à 1h pas de problème.
Je ne voudrai pas retourner sur OpenGL
Dominique.
 
Des précisions pour compléter la video ci dessus :

Arbres de nouvelle génération et OpenGL
Par Sydney Just du blog Dev :

En juin dernier, Ben a partagé quelques informations concernant le pipeline d'éclairage de nouvelle génération de X-Plane. Il est maintenant temps de retourner dans le futur et de parler d'un autre élément de la prochaine génération : La végétation. Au cas où vous l'auriez manqué, Chris et Thomson ont également réalisé une superbe vidéo de présentation :

Vegetation
Comme vous pouvez le voir, la végétation a été considérablement améliorée par rapport à ce que nous avons actuellement. Au lieu d'un ou deux arbres quadruples coincés les uns dans les autres, nous avons maintenant des arbres 3D entièrement modélisés et animés, et beaucoup d'entre eux. Les animations de la végétation sont basées sur les conditions de vent actuelles, ce qui leur donne une sensation très agréable et dynamique. Ils sont également pré-saisonnés pour plus de saveur, de sorte que leur apparence correspondra à la saison locale dans laquelle vous vous trouvez actuellement. Naturellement, cela a donné lieu à de nombreuses questions, je vais donc essayer de répondre aux deux questions les plus courantes que j'ai vues :
Comment fonctionnent les nouveaux arbres et qu'advient-il de mes anciens arbres ?
Bien que le moteur de végétation soit construit à partir de zéro, il utilise le format de fichier .for existant. Bien sûr, le format de fichier .for a reçu quelques ajouts pour pouvoir traiter les maillages 3D ainsi que certains paramètres supplémentaires, mais la principale conclusion est que si vous avez déjà des forêts personnalisées, elles continueront à fonctionner. Cela signifie également que si vous êtes un auteur de scènes, vous pourrez étendre vos arbres à la troisième dimension et fournir des mises à jour à vos utilisateurs. Toute la végétation fournie avec X-Plane a déjà été améliorée avec des versions 3D - Petr a fait un travail absolument phénoménal pour créer ces arbres. Donc, si vous avez des scènes qui utilisent la bibliothèque de forêts intégrée, vous n'avez pas besoin d'apporter de modifications pour les intégrer à vos scènes.
Les arbres quadruples continueront à fonctionner comme avant si vous avez un fichier .for qui n'a pas été mis à jour pour les arbres 3D. Ils tireront cependant parti du nouveau moteur de végétation pour le rendu. Comme le système forestier utilise les mêmes règles de recherche de scènes qu'auparavant, il est également possible de forcer les anciennes scènes avec des fichiers .for personnalisés à utiliser les nouveaux arbres 3D en utilisant un fichier library.txt personnalisé. Je suis sûr qu'il y aura au moins une poignée de personnes qui voudront faire cela. Mais en général, le nouveau système de végétation devrait fonctionner sans aucun problème de compatibilité.
Enfin, les animations du vent : Elles sont réalisées dynamiquement sur le GPU, bien qu'elles soient pilotées par des paramètres fournis par le fichier .for et des attributs de vertex supplémentaires sur le maillage. Il est ainsi facile de rendre le tronc de l'arbre très rigide et de résister à la flexion, par exemple, tandis que les feuilles peuvent voltiger librement au gré du vent. Cela signifie que vous n'avez pas besoin de truquer les arbres de quelque manière que ce soit ; en tant qu'auteur de décor, vous pouvez simplement peindre les différentes parties des arbres dans Blender par exemple, et laisser le système piloter toutes les animations.
À l'avenir, des mises à jour des outils et des spécifications des fichiers .for seront disponibles pour les auteurs de décors, de sorte que l'adoption des arbres 3D devrait être très facile.
Cela va sûrement être incroyablement lent, non ?
Lorsque nous avons entrepris de créer le moteur de végétation de nouvelle génération, nous savions que nous devions construire un système capable de gérer des millions d'arbres. S'il est encore trop tôt pour vous donner des indications sur la configuration matérielle requise, je peux affirmer que le système est conçu pour gérer un grand nombre d'arbres. Cela est possible parce que le nouveau moteur de végétation est conçu pour n'utiliser que très peu de traitement CPU, et déplace la majorité du travail vers le GPU. Une grande partie du traitement lourd des arbres se produit également très tôt dans l'image, à un moment où le GPU est essentiellement inactif et attend les commandes de dessin du CPU. Pour ceux qui sont curieux de l'aspect technique de la chose, nous faisons un usage intensif du calcul pour réduire la liste des arbres à ceux qui sont réellement visibles par la caméra. Nous utilisons ensuite ces informations pour préparer un ou plusieurs appels indirects au dessin. De cette façon, le CPU peut envoyer des forêts qui s'étendent sur plusieurs kilomètres pour traitement et le GPU génère le reste des données tout seul.
Dessiner beaucoup de géométrie est, bien sûr, plus coûteux que de ne pas en dessiner. Même si nous ne dessinons que ce qui est réellement à l'écran, dessiner quoi que ce soit n'est pas gratuit. Nous utilisons donc également un schéma LOD classique. Les auteurs de décors peuvent créer plusieurs LOD 3D pour leurs arbres, et un LOD supplémentaire pour les panneaux d'affichage est généré à la fin de la chaîne. Les panneaux d'affichage ne sont que des quads d'arbres plats qui font toujours face à la caméra, de sorte qu'ils donnent toujours l'illusion d'une grande complexité géométrique à distance. De cette façon, nous pouvons remplir la vue de près avec quelques centaines d'arbres 3D complexes, puis passer au panneau publicitaire bon marché pour remplir le reste de la scène. Les décisions relatives au LOD sont également prises par le GPU sur une base individuelle, par arbre, de sorte que le GPU crée littéralement sa propre charge de travail optimisée.

OpenGL
La technologie des arbres de nouvelle génération fait un usage intensif de fonctionnalités qui ne sont devenues possibles que grâce à Vulkan et Metal. En fait, il n'y a pas que la technologie des arbres, le nouvel éclairage et d'autres fonctions de nouvelle génération font un usage intensif de fonctions auxquelles nous avons enfin accès. La route vers Vulkan et Metal n'était pas seulement destinée à rendre la simulation plus rapide, mais aussi à ouvrir la voie à ce qui est à venir. Alors, qu'est-ce que cela signifie pour le vénérable backend de rendu OpenGL ? Malheureusement, il n'y a pas de future génération pour OpenGL, car il n'est tout simplement pas possible de le supporter. Mais n'ayez crainte, ce n'est le cas que pour le rendu propre à X-Plane. Les plugins pourront continuer à utiliser OpenGL, comme c'est le cas actuellement avec Vulkan et Metal.
Donc si vous avez des plugins utilisant OpenGL qui fonctionnent avec X-Plane 11.55 sous Vulkan ou Metal, ils devraient continuer à fonctionner dans le monde de la prochaine génération également. La seule exception ici étant la phase de dessin modern3D. Le nouveau moteur d'éclairage étant entièrement photométrique, le dessin 3D à l'ancienne ne fonctionne plus, car il n'est pas au courant du fait que les pixels ne sont plus des triplets rgb8. Je ne peux pas encore parler d'un remplacement, mais c'est certainement quelque chose que vous devriez garder à l'esprit si vous êtes sur le point de commencer à écrire un nouveau plugin aujourd'hui.
A part cela, les panneaux personnalisés et le dessin de l'interface graphique continueront à fonctionner comme maintenant.
 
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