FSDreamTeam FSDT

Ben chacun son délire, tu as bien fait un galley qui n'est pas forcément utile pour le commun des mortels
 
Perso je contrôle tout à  la voix avec VoiceAttack, pas besoin de module supplémentaire.
 
Hello,

Comment tu fais pour démarrer gsx une fois au sol ?
Simple commande vocale ?

Je n'arrive pas non plus à  faire fonctionner les panneaux lumineux pour le parking.
Il sont positionnés, mais pas fonctionnels.

Je suppose que ça veux dire qu'il ne reconnait pas lemplacement que je lui ai pourtant paramétré (trop petit ?).
Il ne me le propose pas dans sa liste lors du roulage.

Si tu as quelques tuyaux je suis preneur.

Par contre, j'ai pu revenir en arrière et supprimer les passerelles qu'il avait avait installé, remettre celle d'origine.
Du coup elle refonctionnent avec CTRL J.

Mon aéroport est LFLC :cool: c'est une version hybride extraite de fsx et modifiée avec model converter pour fonctionner
sous P3Dv3.
 
Hello,

Dans VoiceAttack il faut associer chaque commande orale (ce que tu vas dire) à  une ou plusieurs actions.
Par exemple pour lembarquement je dis juste Requ'est boarding (langlais est mon choix mais tu peux mettre tes commandes en français) et ça déclenche une séquence de touche qui correspond à  l'ouverture de la fenêtre GSX et sélectionne dans le menu l'option pour lembarquement, et lembarquement commence.

Idem pour le pushback, je dis prepare for pushback and departure, la fenêtre GSX souvre et sil demande de choisir la companie pour le pushback je dis juste "1" ou "2", etc.. Ensuite il demande le sens de repoussage, dans VoiceAttack j'ai configuré "right" sur la touche correspondante du menu GSX (1 ou 2 je ne sais plus), idem pour "left".

Bref avec un peu (pas mal) de travail tu parviens à  tout gérer à  la voix.
J'ai fait la même chose aussi avec ProAtcx pour toutes les interactions avec lATC (demandes de clearance, repoussage, taxi, takeoff, descente, etc..) ça procure vraiment une sensation dinteraction.
 
Il semblerait que FlightsimPM ai inspiré Homecockpits.fr

Il propose un Utilit'y Panel pour 215€. Il y aurait deux variantes de couleur (Boeing/Airbus), rétroéclairé et plug and play. Si des membres ont des retours sur le produit cela pourrait interessé les fan de GSX.
 
plug n play et ça marche directement ou bien faut programmer apres avec fsuipc? Flightsimpm parle de Linda et fsuipc mais pas de manuel ni de video dexplication
 
Silverstar a dit:
Il semblerait que FlightsimPM ai inspiré Homecockpits.fr

Il propose un Utilit'y Panel pour 215€. Il y aurait deux variantes de couleur (Boeing/Airbus), rétroéclairé et plug and play. Si des membres ont des retours sur le produit cela pourrait interessé les fan de GSX.

Tu veux dire l’inverse, puisqu.ils le sortent aprés ?

Je ne sais pas quel est lutilité de ce panel , mais le marquage Fsx P3D ça fait jouet sur un panel AMHA
 
2 ans tu dis, pourtant tu trouves que dalle sur internet, j'ai pas vraiment fouillé...comme dit Tango meme pas un review d'un utilisateur...

Churchill a dit:
Tu veux dire linverse, puisqu.ils le sortent aprés ?

Je ne sais pas quel est lutilité de ce panel , mais le marquage Fsx P3D ça fait jouet sur un panel AMHA

Je voulais dire FlightSimPM la sorti avant...

En faite ce panel c'est un clavier qui visuellement rend plus simple l'utilisation de GSX. Pour appeler les menus GSX tu dois utiliser des touches clavier que tu interfaces via FSuipc (quand j'appuie sur la touche camion citerne = appuie touche ouverture menu GSX+ Touche1)

Lusage est plus aisé via Voice Attack, commande vocale à  10€. Lappel du camion citerne, des portes ou tout autre action passe par une ouverture du menu plus l'appuie d'une touche avec une tempo ou non entre chaque action.

(Exemple) avec Fsuipc pour appeler le camion citerne il faut programmer un keypresses de CTRL+F12 attendre quelque secondes et appuie sur Touche 5. Je ne me rappelle pas que lon puisse mettre de tempo FSuipc.

Je dis cela car sur mon PC l'ouverture de la fenetre GSX peut mettre 1 à  2 secondes avant de s'afficher or si je ne mett'ais pas de tempo le camion ou tout autre action n'est jamais appeler.

Je crois que c'est Philippe Adj Phil qui voulait en acheter un!!! Peut etre qu'il aura plus d'informations.
 
c'est programmable via fsuipc , mais ça marche aussi directement , la bbi32 étant reconnue comme un joystick controller (sur xplane en tout cas)
 
Playrec a dit:
c'est programmable via fsuipc...

Comment tu fais pour mettre une tempo entre deux séquences dans Fsuipc?

Par exemple CTRL+F12, tempo 2secondes, Appuie touche 2.
 
Silverstar a dit:
Je crois que c'est Philippe Adj Phil qui voulait en acheter un!!! Peut etre qu'il aura plus d'informations.


Bonjour à  tous

Effectivement cela m'intéressais. Pour l'instant je n'ai rien fait.
J'ai aussi essayé efc737 avec une tablette ,par contre soucis avec les portes gérées par prosim (V1.56) incohérentes avec cette version(version 2.0 requise). Les fonctionnalités gsx semblent fonctionner.
Je vais essayer de trouver les fonctionnalités des portes par fsuipc prochainement .
Je reste à  lécoute de vos essais

Philippe
 
Tu n'as pas envie de tester avec Voice attack, c'est gratuit pour 20 commandes.
 
C'est tout de même impressionnant ce qu'ils arrivent à  faire maintenant :)

(mais on sétonnera pas que depuis toutes les versions de FS et la montée en puissance des PC, on reste au même FPS )

Amic

Tim
 
l'impression de vivre dans un monde dandroides qui ont des problemes de gastro O:)

Simulation de vol ...nenni
Jeu video....Yep
 
Nouveau module pushback personnalisé. Un tout nouvel outil de personnalisation visuelle permettra aux gens d'avoir de meilleurs pushbacks en mode Snap to AFCAD ou en mode Free.

Lautre grand changement concerne linclusion de nouveaux matériaux et objets problèmeR. FSDreamTeam a reconstruit de nombreux objets avec plus de détails. De plus, d'autres modèles humains avec des squelettes améliorés (pour des animations plus fluides) ont également été ajoutés.

D'autres améliorations que FSDreamTeam a voulu mettre en avant sont le nouveau système de caméra, une meilleure interaction avec les avions tiers (il peut lire de nombreuses données envoyées maintenant par GSX), le nouveau système de rendu DirectX et aussi le nouveau véhicule Towbarless Pushback qui monte et descend l'avion pendant les opérations.

La mise à  jour peut être récupérée soit par lintermédiaire du FSDreamTeam Add on Live Manager, soit en téléchargeant à  nouveau linstallateur GSX. Ceci est une mise à  jour gratuite pour tous les propriétaires de GSX.

Code:
[== Indéfini ==]
NOUVEAU : Pushback personnalisé amélioré, avec personnalisation visuelle dans l'éditeur, utilisant deux modes, Snap to AFCAD et mode Free.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : La plupart des objets sont refaits au format problèmeR P3D4 natif, avec des modèles et animations entièrement nouveaux.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Modèles Towbarless Pushback en problèmeR, avec plusieurs variantes de couleurs.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Pushback sans barre de remorquage peut soulever/abaisser le train d'atterrissage de l'avion pendant les opérations.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Personnages Marshaller, utilisant le système de squelette P3D4 SDK natif, pour une meilleure animation.
NOUVEAU (P3D4.4+ avec GSX Niveau 2 seulement) : Nouveau véhicule de carburant.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Système de caméra personnalisée, pour focaliser facilement les activités des objets GSX.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Prise en charge des objets attachés pour une meilleure efficacité, performance et variété de caractères.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Le système de personnalisation du véhicule a été refait, en utilisant les logos DirectX, pour faciliter la personnalisation et la flexibilité de l'utilisateur. L'ancien PaintKit est maintenant obsolète dans P3D4.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Les logos de lopérateur pour la manutention, la restauration et les jetways peuvent être facilement personnalisés avec des images fournies par l'utilisateur.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Le logo personnalisé de lopérateur peut être associé à  plusieurs variations de couleur de base pour la plupart des modèles, qui sont fournis en plusieurs repeints de base.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Grâce au nouveau système de rendu DirectX pour les logos, le nombre de repeints installés a été considérablement réduit (7000 de moins quauparavant), tandis que le nombre de repeints de couleur de base a augmenté, permettant une meilleure flexibilité de personnalisation et de meilleures performances en général.
NOUVEAU : Tous les fichiers du logo stock ont été déplacés dans un seul dossier Texture sous la racine d'installation principale.
NOUVEAU : Les règles daffectation des véhicules liées à  lOACI ont été déplacées des fichiers SIM.CFG des véhicules individuels vers un fichier de règles centralisé, qui peut être personnalisé plus facilement par l'utilisateur, modifiant ainsi laffectation des opérateurs de stocks GSX et des opérateurs personnalisés.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Les ULDs ont maintenant leur propre ID individuel affiché.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Lecture de la distance Marshaller maintenant effectuée en DirectX, pour de meilleures performances, et peut être réglée en mètres ou en pieds, selon les paramètres internationaux du simulateur.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Compteur de carburant sur l'affichage Fuel Trucks en DirectX, pour de meilleures performances.
NOUVEAU (P3D4.4+ uniquement) : Caméras personnalisées actives lors de lédition d'un parking ou de la configuration de l'avion, facilitant le déplacement dobjets ou la personnalisation précise des portes.
NOUVEAU : Ajout des variables L : variables que les extensions tierces peuvent utiliser :
FSDT_GSX_DEICING_STATE
FSDT_GSX_DEICING_TYPE
FSDT_GSX_DEICING_CONCENTRATION_DE_DÉGIVRAGE
FSDT_GSX_NUMPASSENGERS
FSDT_GSX_BATTERIE_TENSION_DE_LA_PILE
FSDT_GSX_MAX_BATTERIE_TENSION_DE_BATTERIE
FSDT_GSX_FUEL_PRIX_DU_CARBURANT
FSDT_GSX_FUELHOSE_CONNECTED
FSDT_GSX_DISABLE_DOORS_MSG
FSDT_GSX_DISABLE_DETECT_DETECT_REFUELING
FSDT_GSX_EMBARQUEMENT_DE_CARGAISON_POUR_CENT
FSDT_GSX_DEBOARD_DECARGO_POUR_CENT
FSDT_GSX_NUMPILOTS
FSDT_GSX_PILOTS_PILOTES_PAS_DEMBARQUEMENT
FSDT_GSX_PILOTS_PILOTES_SUR_CARTES
FSDT_GSX_NUMCREW FSDT_GSX_NUMCREW
FSDT_GSX_CREW_NOT_BOARDING_NOT_BOARDING
FSDT_GSX_CREW_ON_BOARD

Changer : Nouvelle stratégie de dégivrage, interrogeant les variables Simconnect Metar et Simconnect Temp, pour éviter la détection de conditions de givrage fausses dues à  des données contradictoires entre les deux.
Modifier (P3D4.4+ uniquement) : L : variables gérées en utilisant le PDK P3D natif, au lieu de l'ancien SDK Gauges.
Changer : Les bruits "Hello" des passagers sont moins fréquents.
Changer : Deice peut choisir la concentration du fluide.
Changer : Les données de l'installation ne sont plus interrogées pendant la croisière, afin déviter qu'un bug du simulateur nentraîne un crash lors d'un survol de régions éloignées.
Changer : Détectez les modifications apportées à  la bibliothèque des scènes sans avoir besoin d'un redémarrage.
Changer : Système de direction sur mesure pour les avions PMDG, résolvant ainsi le problème du gouvern'ail vibrant.
Changer : Renommez certains dossiers Jetway pour éviter que SODE ne les ignore.
Changer : Le FMC Commander 30i s'est également appuyé sur les portes de soute arrière/avant, pour soutenir les avions avec des portes de soute plus hautes, comme lA330/340.
Changer : Utilisation de lAPI SODE 1.6.4, pour mieux s'ynchroniser le statut de Jetway avec GSX.
Changer : Le message "Waiting for other services to complete" a été amélioré, indiquant quel service GSX attend.
Correction : Correction : Les Jetways fixes sont parfois chargés deux fois sur des systèmes lents et/ou des scènes complexes.
Correction : Correction d'une erreur dans le chargeur de batterie si l'avion a une tension maximale réglée à  0 dans l'avion.cfg
Correction : Correction d'une erreur dans léquipe UPS de KSDF.
Correction : Correction de problèmes avec les chargeurs de bagages à  gauche et les portes d'avion à  droite.
Correction : Préférences sauvegardées dans les scènes avec des options de menu personnalisées.
 
Humberto de FSDT a très bien expliqué ce que la V5 apporte

Nous travaillons avec P3D V5 depuis un certain temps, au cas où quelqu'un se serait demandé pourquoi le flux de mises à jour habituellement constant semblait avoir ralenti récemment et, bien sûr, nous ne pouvions même pas le dire, car un NDA était en place jusqu'à hier.

En général, la simulation offre une assez bonne compatibilité descendante avec les modules complémentaires, ce qui signifie que vous pouvez vous attendre à ce que beaucoup de choses fonctionnent sans trop de problèmes, nécessitant un minimum de mises à jour. Bien sûr, nous devrons mettre à jour tous les installateurs, mais ce n'est pas vraiment un problème, vous devez donc vous attendre à voir des installateurs mis à jour pour tous les produits FSDT le jour de la sortie, ou très peu de temps après.

Et oui, chaque mise à jour FSDT pour P3Dv5 sera GRATUITE. Rien à faire, à part l'installation des mises à jour, aucune réactivation nécessaire, à moins que vous aussi vous ayez la chance de reformater Windows dans le processus ...

Ce serait une première étape, pour permettre aux utilisateurs D'UTILISER les produits, sans frais supplémentaires.

Cependant, le changement de DirectX 12 et d'autres changements que LM a apportés au moteur de rendu de base ont eu un certain impact sur nos produits, ce qui nécessitera pas mal de travail de notre côté, qui est en cours depuis un certain temps, et qui est toujours correct.


Maintenant, parce que nous sommes l'un des rares développeurs à avoir utilisé assez largement le sim PDK et, dans ce cas précis, nous avons utilisé DirectX 11 pour l'option "Render To Texture", qui nous permet ces fonctionnalités de base:

- Dessiner du texte dans le paysage en utilisant n'importe quelle police Windows que vous avez installée. Quelques exemples sont les numéros Jetway personnalisables dans GSX L2, la lecture de distance GSX Marshaller, l'affichage du compteur GSX Fuel, les panneaux d'information actifs et les affichages AI dans KORD V2, l'ULD avec leurs propres codes d'identification individuels.

- Dessin de textures à l'intérieur de textures. C'est probablement le plus important, qui vous permet de personnaliser les opérateurs au sol et les logos des passerelles dans GSX en prenant simplement une image, sans avoir à configurer une peinture. Et, sans repeindre, nous avons réduit le nombre d'objets dans GSX denviron 7000 par rapport à la version FSX, grâce à cette fonctionnalité.

Ces deux fonctionnalités principales ont été créées avec DirectX 11, elles devront donc être réécrites pour DirectX 12. Et ce n'est pas aussi simple que cela puisse paraître, car si DirectX 11 était une API modérément / très complexe, mais toujours raisonnablement gérable à apprendre, DirectX 12 est un type d'animal complètement différent. Oui, les gains de performances sont RÉELS et non seulement cela, ils peuvent s'améliorer de plus en plus avec le temps, mieux le code devient en les utilisant.


Ce n'est pas un endroit pour expliquer comment fonctionne DirectX 12 mais, en général, les principales différences avec DirectX 11 sont:

- DirectX 12 est conçu autour de processeurs multicœurs, car il est beaucoup plus efficace d'utiliser tous les cœurs pour envoyer plus de commandes au GPU en même temps, vous devriez donc enfin voir votre précieux GPU être utilisé davantage, pour faire des choses réelles, à la place d'attendre que le CPU envoie des données. Cela a augmenté la complexité pour les développeurs, BEAUCOUP.

- DirectX 12 transfère une grande partie de la responsabilité de la gestion des ressources au développeur. Avec DX11, beaucoup de gestion de la mémoire (ce qui entre et sort de la RAM à la VRAM) s'est produite à l'intérieur de DX11 lui-même ou du pilote vidéo, personne ne le savait vraiment et personne ne devait s'en soucier. Ce qui signifie que si vos paramètres étaient trop élevés, encore plus que votre VRAM réelle, le simulateur deviendrait simplement plus lent et commencerait à bégayer, les textures commenceraient à apparaître plus lentement que d'habitude, mais rien de pire que cela ne pourrait arriver. Avec DX12, le système d'exploitation est établit pour vous (je suppose que c'est environ 80% de votre VRAM entière, car Windows en a encore besoin pour lui-même), et vous DEVRIEZ rester à l'intérieur, et si votre application a besoin de plus , vous êtes censé gérer la mémoire dans votre propre code. Cela a clairement un avantage en termes de performances, car aucun développeur du moteur graphique ne sait sûrement mieux quand et comment son application a besoin de plus de mémoire, sûrement mieux que le pilote vidéo ou le système d'exploitation. Cela, encore une fois, entraîne une augmentation de la complexité et la possibilité pour les développeurs d'obtenir de meilleures performances.

Si vous voyez des gens non informés dire "DX12, ce n'est pas grave, ça me ressemble" ou "J'ai ce jeu DX12, c'est juste une augmentation de 5% en fps par rapport à DX11, alors quoi?", C'est parce que DX12 est si complexe par rapport à DX11, que même les jeux haut de gamme ne l'ont toujours pas utilisé comme ils le pouvaient. Juste pour mettre les choses en perspective, je pense que cela fait des ANNÉES que les développeurs de X-Plane ont discuté du passage à Vulkan, et il est sorti tout à l'heure, et il est toujours en version bêta, et il ne fournit AUCUNE amélioration visuelle, juste une augmentation de fps .

Est-ce que je parle tellement de DX12, parce que je vais dire que pour récupérer toutes ces nouvelles fonctionnalités, vous devrez éventuellement payer pour une mise à niveau, quand elles seront disponibles?

Absolument pas. Comme je l'ai déjà dit, , Je voulais seulement expliquer très clairement que, même si le simulateur est très similaire à la V4 en ce qui concerne la rétrocompatibilité, dans NOTRE cas, avec certains produits, la quantité de travail nécessaire pour les rendre compatibles avec toutes leurs fonctionnalités, est assez importante et, parce que l'accès DirectX est quelque chose qui peut potentiellement planter le simulateur, nous devons le tester, pour être sûr qu'il est sûr.


Tout cela pour expliquer que, bien que toutes nos mises à jour soient gratuites, même dans leur version finale, nous procéderons probablement par étapes, comme ceci:

- À la date de sortie de P3D V5, ou très peu de temps après, nous aurons mis à jour installateurs, qui vous permettront d’UTILISER nos produits dans les plus brefs délais.

- La fonction "Render to Texture" sera probablement désactivée au départ. Cela signifie essentiellement qu'il n'y a pas de logo sur les passerelles ou les véhicules terrestres, ils seront génériques avec uniquement leurs couleurs de base. Et pas de police, donc pas de lecture de distance pour le Marshaller et pas de compteurs de carburant. En dehors de cela, le programme continuera de fonctionner exactement comme avant. KORD V2 nécessite DirectX / RTT pour les panneaux Info et AI, donc ceux-ci ne fonctionneront pas non plus, au départ.

Au cours des semaines suivantes, nous travaillerons d'abord sur la restauration de RTT à l'aide de DX12 et fournirons de petites mises à jour aux paysages qui pourraient en avoir besoin. P3D V5 rend les objets un peu différemment de V4, en particulier en relation avec la transparence et les lumières dynamiques, de sorte que nous devrons peut-être ajuster certaines textures pour certains de nos produits.

- L'une des principales différences dans le moteur graphique V5, c'est que maintenant presque tout est PBR, y compris le Terrain / Landclass de base. C'était un peu un problème dans V4 lors des aéroports, car nous pouvions faire un aéroport 100% PBR auparavant, c'était plus comme 90%, car pour les polygones au sol, nous n'utilisons généralement PBR que pour les tabliers, car l' arrière-plan (herbe , neige, etc.) devait offrir une continuité visuelle avec le paysage environnant, qui n'utilisait pas PBR donc, c'était comme s'ils vivaient dans des mondes différents, et si nous faisions tout en PBR, ça aurait l'air très bizarre, car le sol de l'aéroport réagirait à la lumière d'une manière différente de celle du sol à l'extérieur.

Avec la V5, le Terrain de base est également PBR, ce qui signifie qu'il a l'air mieux à différents moments de la journée, il est plus intégré à l'éclairage du ciel, il est donc maintenant possible de faire un aéroport 100% PBR et ne le fera pas coller mal comme il l'aurait fait dans V4.

Nous avons déjà une mise à jour prête pour KORD V2, qui sortira dans les prochaines semaines, et nous en publierons une similaire pour LFSB. Ce sont nos deux produits "90% PBR" qui en ont besoin, les anciens décors qui fonctionnaient également dans FSX sont moins affectés, car ils n'utilisaient pas PBR.

Nous prévoyons de continuer à offrir des mises à jour par étapes, lorsque des problèmes sont détectés et lorsque les inévitables correctifs pour le simulateur sortiront, un autre domaine qui pourrait nécessiter un certain travail sont les textures Dynamic Lights sur PBR, nous avons déjà mis à jour la plupart dentre elles pour KORD V2 et LFSB, mais c'est toujours quelque chose qui pourrait changer, même cette semaine de tests finaux.

Encore une fois, tout cela restera gratuit pendant toute la durée de vie du P3D V5.

Et oui, nous travaillons également en parallèle à une grande fonctionnalité de GSX L2 que de nombreux utilisateurs ont demandée ...
 
Bonjour,

Super initiative de la part de FSDT. En espérant que ça inspire les autres éditeurs.
 
Ils vont se venger sur FS2020, je suis sûr que les addons seront plus chere que leur version FSX/P3D....
 
Bonjour à toutes et tous.
Je découvre, je suis donc totalement "ignare".
Je suis sous P3D v5.0 et j'utilise entre autres GSX
En consultant vos échanges je prends connaissance de ProSimUtils et de Unity Sound Crew.
Etes-vous et souhaitez-vous me dire où je peux trouver des tutos pour paramétrer ces 2 utilitaires ?
Merci pour votre aide à venir.
 
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