j'ai mis les lateraux en angle droit et un zoom a 71 l'immersion est vraiment mieux!!
Heu... NON, ce n'est pas mieux!...
Je te conseille la lecture de tout ce que nous avons déjà écris sur le sujet dans nos divers posts avec les copains.
Le but d'un simulateur de vol, c'est de SIMULER
au plus prêt le comportement d'un aéronef dans environnement virtuel.
Pour cela nous devons disposer :
- D'un modèle de vol cohérent de cet aéronef,
- Ensuite avoir une représentation graphique cohérente, également, de l'environnement 3D.
Lorsque je parle de cohérence de l'environnement 3D, ce n'est pas la beauté des paysages. Même, si cela est chatouillant à l’œil, cela n'apporte rien à la simulation.
Ce que je veux dire avec ce terme, c'est que l'image 3D ne doit subir
aucunes anamorphoses de quelques sortes que ce soit.
Pourquoi?
Simplement, parce que dans cet espace, nous allons lui appliquer des vecteurs "Vitesses et Accélérations".
Si, à la base, on distortionne l'Espace, toutes les Dérivées et Intégrations que nous allons faire dessus seront faussées. Plus précisément le résultat mathématique lui restera "bon", par contre le rendu visuel qui va ressortir par le moteur graphique lui continuera de subir cette anamorphose.
Donc, au bout du bout, tu auras un
rendu visuel qui ne sera absolument pas réaliste principalement lors des phases de décollage et d'approche/atterrissage.
C'est très flagrant, si tu as la chance de piloter réellement un avion...
Sinon, imagine toi conduire ta voiture avec une paire de jumelle sur le nez!...
Tu ne vas pas faire beaucoup de route sans avoir d'accident, car toute ta perception de ton environnement est faussé (Distances, vitesses, accélérations).
Donc, il ne faut appliquer
aucun Zoom ou autres joyeusetés qui modifient le ratio de ton imagerie.
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Lorsque, tu fais du multi-écran tout à une importance et rien ne se fait au hasard.
Tous les angles qu'ils soient physiques (positionnement des écrans) ou logiques (Définition des ViewFrustum : SideAngles, OffsetPBH, OffsetXYZ) ont des inter-relations les uns par rapport aux autres.
En dessin industriel cela s'appelle la "
Descriptive".
La Descro pour les intimes, peut être traitée graphiquement en apprenant des méthodes ou bien vectoriellement avec les mathématiques. L'application industrielle la plus connue étant le logiciel CATIA de Dassault Systèmes.
Tout cela pour te dire que
rien ne se fait au "
Doigt mouillé". Tout se calcule ou se graphique...
Je viens de te faire 3 photos pour te montrer l'importance du référentiel de départ (POV).
Cette première photo est une vue d'ensemble prise dans l'axe, mais bien en arrière de ce POV
Cette seconde photo est prise en me rapprochant un peu de mon POV et en effectuant une rotation (+ un angle un peu plongeant...) de la prise de vue et tu remarqueras certaines différences d'angle au niveau de la casquette.
Sur cette dernière, là je suis Kaïmen (Ou Caïman... Au choix!...
) sur mon POV.
Tu remarqueras que je n'ai appliqué aucun facteur de Zoom ("1" sur Prepar3D corresponds à une valeur "neutre" comme sur FSX...). Donc, toutes mes relations visuelles de Vitesses et Accélérations sont cohérentes avec la réalité.
La petite aberration visuelle "sphérique" horizontale est principalement due à ma couverture d'angle de 180°. Mais, sur les écrans en visuel direct, c'est moins flagrant, mais elle existe (Pour les possesseur de Prepar3D, je suis resté en "Cylindrical", après avoir testé le "Flat").
Avec les copains, nous avons écris plein de trucs là dessus, alors prends ton temps et ne part pas dans tous les sens.