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Ok merci beaucoup, 60 pouces a l’air d’être une taille correcte, ma foi. En vertical on aurait 20 degrés vers le bas, et 15 degrés vers le haut, ça a l’air assez cohérent, et la distance d’1,15m depuis la position de l’œil est proche de ce dont je dispose par rapport au mur d’en face.@JackZ ,
avec un triple écran 60" , le calculateur https://dinex86.github.io/FOV-Calculator/ donne
hfov 180°
vfov 35°
angle 59,90°
distance vision 117cm
bord écran 1cm
Merci Fred, il bien ton petit calculateur...avec un triple écran 60" , le calculateur https://dinex86.github.io/FOV-Calculator/ donne
hfov 180°
vfov 35°
angle 59,90°
distance vision 117cm
bord écran 1cm
heu bon c'est quoi ce 47.6° !!! c'est pas possibleSalut Roland !
Tu cliques sur le lien que je vais te donner et tu solutionneras ton problème tout seul comme un grand !
Tu règles sur triple écran , la taille de tes écrans , la dimension du bord de l'écran , et tu ajustes la distance pour obtenir l'angle , le fov vertical et le fov horizontal ...
à 100 cm des écrans , ça donne 140° hfov , 27° vfov , et 46,6° d'angle ( 1cm bord écran - screen bezel )
Tu peux toujours m'appeler , il ne fait pas beau dans le sud !
Désolé Roro , je débarque à la plage de Deauville , pour le 79ème Anniversaire ...heu bon c'est quoi ce 47.8° !!! c'est pas possible
et c'est qoui vertical champs de vision
merci d'avance
bon je pars au resto laissez un message
Salut, salut .Je n'ai pas utilisé de calculs pour faire mon assemblage 3 écrans, je l'ai fait de manière empirique avec mes contraintes de place et de devoir refermer beaucoup l'angle central/latéraux. je m'aperçois que la feuille de calcul me donne finalement des valeurs très proches (tant mieux).
Je suis à 100 cm de l'écran frontal, 90cm des écrans latéraux; et l'angle que je viens de mesurer entre le frontal et les latéraux est de 70 degrés.
Juste une remarque, le fait de se trouver en action de pilotage au centre d'un "U" à l'envers très refermé ajoute à l'immersion car il se rapproche d'un cockpit réel et on est vraiment enfermé dans le cockpit, on doit de ce fait tourner la tête complètement à 90 degrés vers la droite ou la gauche pour regarder ce qui se passe à travers les fenêtres latérales. Pas certain qu'un angle beaucoup moins important apporte cette impression aussi nettement.
Il y a des chances que ce soit parceque tes écrans courbes ne sont pas des écrans 16/9 mais plus probablement un autre rapport largeur/hauteur genre 21/9 ou autre. Ca doit être marqué dans le manuel.Ce que je ne comprends pas pas c'est pourquoi avec MSFS et la méthode de réglage décrite par @frazap en # 15 je n'arrive a a obtenir des images D&G propres non distortionnées
Peut être parce que mes écrans ne sont pas plats...
Salut , salutIl y ce a des chances que ce soit parceque tes écrans courbes ne sont pas des écrans 16/9 mais plus probablement un autre rapport largeur/hauteur genre 21/9 ou autre. Ca doit être marqué dans le manuel.
Hé fais ton mode de calcul au coffre
??? Rien compris
Bon Roro, c'est bien parce que c'est toi!... Et, ne me dis pas que tu es allé à la plage...Ce que je ne comprends pas pas c'est pourquoi avec MSFS et la méthode de réglage décrite par @frazap en # 15 je n'arrive a a obtenir des images D&G propres non distortionnées
Peut être parce que mes écrans ne sont pas plats...
Je vais rectifier leurs angles et ressayer...
Prepar3D non plus...x-plane ne nécessite aucun script pour fonctionner avec 3 écrans ...
Oui... Je suis d’accord avec toi Fred et c'est d'ailleurs ce que j'ai décris au dessus.C'est la distance qui détermine les paramètres , une fois que tout est réglé ... si on laisse la distance à la position acquise avant , c'est la taille des diagonales écran qui influence les résultats ...
Plus la diagonale écran est faible , plus il faut avancer la position pilote ...
Rotation de Pi/2...Pour la hauteur de 1.14m difficle de trouver une TV qui puisse faire ça. Ça fait 91pouces de diagonale!
Pas bête, par contre on a plus les mêmes dimensions d'écran entre le centre et les côtésRotation de Pi/2...
Et, tu en mets 2 côte/côte pour le frontal.
Plus un horizontal de chaque côté. Cela te donne 4 écrans à gérer.
J'ai vu une démo de chez LM avec Prepar3D où ils mettaient 5 TV verticaux comme cela.
Salut, salut Alain , @PtipilotBon Roro, c'est bien parce que c'est toi!... Et, ne me dis pas que tu es allé à la plage...
Mais, je vais te dire comment j'ai procédé pour mon paramétrage sous Prepar3D en repartant de la base.
Par contre, si tu veux des explications supplémentaires... Direction SKYPE!...
Dans nos installations, il ne faut pas partir du "gus assis" mais de ce qu'il y a dans les systèmes de génération d'imagerie.
Pourquoi?...
Le but du film est de présenter à l'utilisateur une imagerie construite en 3D sur un ou plusieurs diffuseurs qui eux sont en 2D.
Toute cette partie est traitée par le programmeur fou qui a utilisé toute la puissance des cartes graphiques actuelles afin de gérer cette prouesse.
Pour donner à manger aux CG, il s'est appuyé sur une des APIs (DirectX ou OpenGL/Vulkan).
Les deux API travaillent exactement pareilles au niveau du concept qui nous intéresse.
Voir ce lien :
Viewing frustum
Le point important à retenir à ce stade, c'est que nous avons sur les deux crobars de droite l’œil ou également appelé "Caméra" dans les API.
Ce point particulier, est la Réf de base que les concepteurs d'avion vont utiliser pour leurs modèles de vol "Point Of View (POV)".
De ce fait, ultérieurement, par des réglages dans le simulateur, plus nous allons nous écarter des valeurs initiales, plus cela va générer des distorsions.
Une des plus belles, est le fait de jouer sur le facteur de Zoom...
Dès, que l'on s'éloigne de la valeur de 1.00, les vitesses visuelles ne sont plus restituées correctement. C'est normal, puisque la vitesse est la dérivée de l'espace par rapport au temps... Si, l'on modifie artificiellement un des facteurs, le résultat visuel n'est plus correct.
Il en va de même pour les problèmes d'imagerie. Il faut rester le plus prêt possible des valeurs théoriques calculées.
Pour trouver le POV de son Simulateur, il est égal à :
Base de l'écran/2 = Distance du POV * Tangente(FOV/2)
=> (Base de l'écran/2) / Tangente(FOV/2) = Distance du POV
Dans mon cas, j'ai le matériel suivant :
- Largeur hors tous de mes écrans Samsung de 65" : 1.450 m
- Largeur du bord de l'écran : 11 mm (à multiplier par 2)
- Ce qui donne une largeur de dalle de : 1.428 m
Avec un FOV écran à 60 ° (Tang 30° = 0.5773)
Ce qui donne :
(1.428/2) / 0.5773 = 1.237435008665511 m => 1.24 m (Valeur théorique retenue)
Comme j'ai choisi d'avoir une représentation globale sur 180 ° d'angle, chaque téléviseur (ou description de paramétrage...) aura son propre FOV.
Par contre, ce que je veux, c'est que mon image soit continue... Donc, je vais faire en sorte qu'aussi bien logiquement que matériellement les 3 POVs de chaque diffuseur se confonde en un seul et unique point.
Logiquement
C'est facile, cela se passe dans l'interface des logiciels respectifs.
Le but étant de définir le "View Frustum" de chacun des écrans.
Matériellement
Il faut orienter correctement son diffuseur en fonction de ses petits copains.
Pour ma pomme, j'ai choisi d'avoir une représentation sur 180° d'angle avec 3 diffuseurs.
Donc, chacun doit avoir un angle de 60° par rapport à son petit copain d'à côté.
(Spécialement pour Roro... L'angle complémentaire est égal à : 180° - 60° = 120° par rapport au plan frontal)
De ce fait, les 3 FOV de chaque écran se trouve en un seul et unique point (1.24 m).
Une fois que ceci est verrouillé, il reste à voir le plan vertical.
En fonction, de la possibilité de réglage qu'offre le simulateur vous pouvez avoir besoin de calculer votre Verticale FOV.
C'est ce que j'ai fait sur mon Prepar3D en passant par la résolution de ma dalle par une simple règle de 3.
- Using ViewFrustum Cylindrical HFOV=180 VFOV=33.76 avec 4K Télévision (3 840 × 2 160 px), donc ratio : 1.777
- Using ViewFrustum Cylindrical HFOV=180 VFOV=31.64 avec 4K Cinéma (4 096 × 2 160 px), donc ratio : 1.8963
(Copie exclusive de mes remarques dans mon ViewGroups.xml fournie par l'auteur)
Remarques
- Le réglage doit être regardé au niveau de l'axe médian horizontale,
- Les téléviseurs doivent être bien verticaux et horizontaux.
(J'en vois qui sourient au fond... Ben, faut pas!...
J'ai mis plusieurs jours afin d'aligner les bestiaux de 65" dans les 3 axes et ensemble de manière cohérente.)
Les "petits" défauts apparaitront entre l'axe médian et le haut (ou le bas...) en fonction des mouvements de la caméra active. C'est normal!...
Certains, peuvent être atténués en utilisant les Offsets d'angle PBH. Perso, j'ai testé, mais je les ai laissé à 0.
Si après avoir tout bien configuré, votre résultat ne vous satisfait pas...
Il vous faudra rajouter un logiciel d'interpolation dans la chaîne de traitement image.
Tu peux aussi mettre 4 écrans de 65" en mode portrait (rotation de 90°) ...Pas bête, par contre on a plus les mêmes dimensions d'écran entre le centre et les côtés
Alors, Je te réponds pour Prepar3D que je connais un peu...Pas bête, par contre on a plus les mêmes dimensions d'écran entre le centre et les côtés
Avec XP11 ou XP12 , c'est assez facile à configurer !Pour les autres simu, il faut demander aux copains.
Jacques, Of course... I Do!...Bon. Y’a un truc que je viens de découvrir. A priori il n’existe pas de « vrai » câble Display Port vers HDMI qui puisse faire passer du 4K complet.
Les câbles que j’ai trouvé passent 4K en 30Hz, 2K en 60hz et 1080P en 120Hz