FS20 Triple écran / FS2020 : 3 écrans identiques ?

En fait si c'est la plage qui prend le dessus, ça revient à dire que tu es SOUS le sable ... En vérité tu fait donc l'autruche .... 😊😊😊
 
@JackZ ,

avec un triple écran 60" , le calculateur https://dinex86.github.io/FOV-Calculator/ donne
hfov 180°
vfov 35°
angle 59,90°
distance vision 117cm
bord écran 1cm
Ok merci beaucoup, 60 pouces a l’air d’être une taille correcte, ma foi. En vertical on aurait 20 degrés vers le bas, et 15 degrés vers le haut, ça a l’air assez cohérent, et la distance d’1,15m depuis la position de l’œil est proche de ce dont je dispose par rapport au mur d’en face.

Ma seule contrainte est la largeur de la pièce, j’ai 2,40 au lieu des 2,64m nécessaires. Et avec une RTX3070Ti, va falloir redescendre en 2K, voire Full HD si les télés font du downscaling.
 
Dernière édition:
avec un triple écran 60" , le calculateur https://dinex86.github.io/FOV-Calculator/ donne
hfov 180°
vfov 35°
angle 59,90°
distance vision 117cm
bord écran 1cm
Merci Fred, il bien ton petit calculateur...;)
Je vais le conserver dans mes favoris!...:p

Sinon, pour régler mon Viewgroup.xml, j'ai fait l'exercice à la menotte en passant par la définition de l'écran en pixel.

En effet, mes dalles supportent le 4K Télévision (3 840 × 2 160 px) et le "vrai" 4K cinéma (4 096 × 2 160 px) de ce fait le ratio n'est pas exactement le même puisque l'on passe de 1.7777 à 1.8963.

Visuellement, je serais bien resté en 4K cinéma car on peut voir nettement une amélioration de l'image entre les deux...
Malheureusement, l'UI Windows 10 n'a pas été prévue pour ce format et les menus sont à la ramasse.:rolleyes:
J'espère que cela sera corrigé dans Windows11.
 
Pour avoir les mêmes hfov/vfov/angle sur un 55" 16/9 , il faut avancer la position pilote de 10cm :
distance = 107cm

@JackZ , je ne sais pas pour MSFS , mais sur X-Plane il est possible d'imposer la résolution des écrans ; par contre , les écrans que tu vas choisir devront avoir des circuits dédiés performants pour faire un upscale de qualité !
 
Salut Roland !

Tu cliques sur le lien que je vais te donner et tu solutionneras ton problème tout seul comme un grand !


Tu règles sur triple écran , la taille de tes écrans , la dimension du bord de l'écran , et tu ajustes la distance pour obtenir l'angle , le fov vertical et le fov horizontal ...

à 100 cm des écrans , ça donne 140° hfov , 27° vfov , et 46,6° d'angle ( 1cm bord écran - screen bezel )

Tu peux toujours m'appeler , il ne fait pas beau dans le sud ! :p
heu bon c'est quoi ce 47.6° !!! c'est pas possible :poop:
et c'est quoi vertical champs de vision :cry:

merci d'avance

bon je pars au resto ;G) laissez un message :p

RoRo


triple1.png
 
heu bon c'est quoi ce 47.8° !!! c'est pas possible :poop:
et c'est qoui vertical champs de vision :cry:

merci d'avance

bon je pars au resto ;G) laissez un message :p
Désolé Roro , je débarque à la plage de Deauville , pour le 79ème Anniversaire ... 🤪

A plus , pas dans l'bus ni dans l'sable , surtout pas dans l'champs vertical ! :p
 
1685815556355.png
Fait à l'arrache, mais compréhensible je pense. Et c'est 47.57degrés et pas 47.8 degrés bien sûr. Dans ton exemple, il y a 105cm entre l'oeuil et chaque centre d'écran.
On a 3 écrans d’un FoV horizontal de 47.57 degrés chacun soit 143 degrés au total (hFov), sur un écran de haut soit un Fov vertical de 27 degrés (vFov)
 
Dernière édition:
Salut, salut JackZ
Un grand merci , je comprends tellement mieux avec ton crobard très parlant
et donc si je divise 143 / 2 j'obtiens 71.5 qui est l'angle entre l'écran central et ceux de G & D
J'ai bon ? :sick:
RoRo ;)
 
Dernière édition:
Pas vraiment.
Si ta question c’est: “quel est l’angle entre l’écran central et celui de G ou D?” la réponse est si je ne me trompe pas : 2*(90-(47.57/2))=132,43 degrés

L’angle qu’on cherche (bleu) est la décomposition de deux triangles rectangles dont on cherche l’angle vert
1685830496654.png

l’angle vert se calcule comme ça, mais y’a peut-être plus simple:
la somme des angles d’un triangle étant 180, et comme on a déjà un angle à 90 et l’autre à 47.57/2=23.785 degrés (rouge), le troisième angle (vert) est 180-90-(47.57/2)=66.215 degrés
On prend ce troisième angle et on le multiplie au final par deux pour avoir l’angle bleu=132.43 degrés
 
Dernière édition:
Salut, salut JackZ
Bon ok
De tout les façons je n'ai jamais compris comment l'un de nos fils est en dernière année de thèse de mathématiques appliquées avec un père aussi nul dans ce domaine et idem pour sa mère...

bref

Je suis tout de même allé prendre mon petit rapporteur pour allez voir l'angle que font les écrans G & D avec le central : environ 145 ° pas facile d'être plus précis car il sont incurvés
Du coup trop ouverts par rapport au 132.43 °

Ce que je ne comprends pas pas c'est pourquoi avec MSFS et la méthode de réglage décrite par @frazap en # 15 je n'arrive a a obtenir des images D&G propres non distortionnées
Peut être parce que mes écrans ne sont pas plats...
Je vais rectifier leurs angles et ressayer...

Merci pour ta précieuse aide
Hé fais ton mode de calcul au coffre ;)

RoRo ;)
 
Dernière édition:
Je n'ai pas utilisé de calculs pour faire mon assemblage 3 écrans, je l'ai fait de manière empirique avec mes contraintes de place et de devoir refermer beaucoup l'angle central/latéraux. je m'aperçois que la feuille de calcul me donne finalement des valeurs très proches (tant mieux).
Je suis à 100 cm de l'écran frontal, 90cm des écrans latéraux; et l'angle que je viens de mesurer entre le frontal et les latéraux est de 70 degrés.
Juste une remarque, le fait de se trouver en action de pilotage au centre d'un "U" à l'envers très refermé ajoute à l'immersion car il se rapproche d'un cockpit réel et on est vraiment enfermé dans le cockpit, on doit de ce fait tourner la tête complètement à 90 degrés vers la droite ou la gauche pour regarder ce qui se passe à travers les fenêtres latérales. Pas certain qu'un angle beaucoup moins important apporte cette impression aussi nettement.
 
Je n'ai pas utilisé de calculs pour faire mon assemblage 3 écrans, je l'ai fait de manière empirique avec mes contraintes de place et de devoir refermer beaucoup l'angle central/latéraux. je m'aperçois que la feuille de calcul me donne finalement des valeurs très proches (tant mieux).
Je suis à 100 cm de l'écran frontal, 90cm des écrans latéraux; et l'angle que je viens de mesurer entre le frontal et les latéraux est de 70 degrés.
Juste une remarque, le fait de se trouver en action de pilotage au centre d'un "U" à l'envers très refermé ajoute à l'immersion car il se rapproche d'un cockpit réel et on est vraiment enfermé dans le cockpit, on doit de ce fait tourner la tête complètement à 90 degrés vers la droite ou la gauche pour regarder ce qui se passe à travers les fenêtres latérales. Pas certain qu'un angle beaucoup moins important apporte cette impression aussi nettement.
Salut, salut .
Le calcul en ligne te donne un HFOV de combien ?
Car avec un angle lat / centre de 70° je suis curieux de savoir ce que te donne le calcul du HFOV
tu écrivais pouvoir regarder a 180° en #15 , je comprends pas ce FOV...
Merci

@Playrec ah oui 38.5 exact
RoRo
 
Ce que je ne comprends pas pas c'est pourquoi avec MSFS et la méthode de réglage décrite par @frazap en # 15 je n'arrive a a obtenir des images D&G propres non distortionnées
Peut être parce que mes écrans ne sont pas plats...
Il y a des chances que ce soit parceque tes écrans courbes ne sont pas des écrans 16/9 mais plus probablement un autre rapport largeur/hauteur genre 21/9 ou autre. Ca doit être marqué dans le manuel.


Hé fais ton mode de calcul au coffre
;)


??? Rien compris
 

Il y ce a des chances que ce soit parceque tes écrans courbes ne sont pas des écrans 16/9 mais plus probablement un autre rapport largeur/hauteur genre 21/9 ou autre. Ca doit être marqué dans le manuel.


Hé fais ton mode de calcul au coffre
;)


??? Rien compris
Salut , salut
Si ce sont des 16/ 9 rayon de courbure 3000R
Sinon je voulais écrire
Je mets ton mode de calcul au coffre ;)

RoRo
Screenshot_2023-06-04-15-02-36-013_com.android.chrome.jpg
 
je continue mes réglages perf/qualité : passage en 3x4k apres un réglage initial en 3x2k . Effet Wahou. qd on a une telle proximité avec des grandes dalles la différence est très nette.
Je perds un peu en fluidité au sol sur les gros aéroports (GSX Pro et FSLTL activés) mais une fois en l’air c’est tout simplement magnifique de baigner dans cette qualité graphique. La RTX4090 assure grave.
 
Ce que je ne comprends pas pas c'est pourquoi avec MSFS et la méthode de réglage décrite par @frazap en # 15 je n'arrive a a obtenir des images D&G propres non distortionnées
Peut être parce que mes écrans ne sont pas plats...
Je vais rectifier leurs angles et ressayer...
Bon Roro, c'est bien parce que c'est toi!... Et, ne me dis pas que tu es allé à la plage...:oops:
Mais, je vais te dire comment j'ai procédé pour mon paramétrage sous Prepar3D en repartant de la base.

Par contre, si tu veux des explications supplémentaires... Direction SKYPE!...:LOL::LOL::LOL:

Dans nos installations, il ne faut pas partir du "gus assis" mais de ce qu'il y a dans les systèmes de génération d'imagerie.

Pourquoi?...
Le but du film est de présenter à l'utilisateur une imagerie construite en 3D sur un ou plusieurs diffuseurs qui eux sont en 2D.
Toute cette partie est traitée par le programmeur fou qui a utilisé toute la puissance des cartes graphiques actuelles afin de gérer cette prouesse.
Pour donner à manger aux CG, il s'est appuyé sur une des APIs (DirectX ou OpenGL/Vulkan).

Les deux API travaillent exactement pareilles au niveau du concept qui nous intéresse.

Voir ce lien :
Viewing frustum

Le point important à retenir à ce stade, c'est que nous avons sur les deux crobars de droite l’œil ou également appelé "Caméra" dans les API.

Ce point particulier, est la Réf de base que les concepteurs d'avion vont utiliser pour leurs modèles de vol "Point Of View (POV)".

De ce fait, ultérieurement, par des réglages dans le simulateur, plus nous allons nous écarter des valeurs initiales, plus cela va générer des distorsions.
Une des plus belles, est le fait de jouer sur le facteur de Zoom...
Dès, que l'on s'éloigne de la valeur de 1.00, les vitesses visuelles ne sont plus restituées correctement. C'est normal, puisque la vitesse est la dérivée de l'espace par rapport au temps... Si, l'on modifie artificiellement un des facteurs, le résultat visuel n'est plus correct.
Il en va de même pour les problèmes d'imagerie. Il faut rester le plus prêt possible des valeurs théoriques calculées.

Pour trouver le POV de son Simulateur, il est égal à :

Base de l'écran/2 = Distance du POV * Tangente(FOV/2)
=> (Base de l'écran/2) / Tangente(FOV/2) = Distance du POV

Dans mon cas, j'ai le matériel suivant :
- Largeur hors tous de mes écrans Samsung de 65" : 1.450 m
- Largeur du bord de l'écran : 11 mm (à multiplier par 2)
- Ce qui donne une largeur de dalle de : 1.428 m

Avec un FOV écran à 60 ° (Tang 30° = 0.5773)

Ce qui donne :
(1.428/2) / 0.5773 = 1.237435008665511 m => 1.24 m (Valeur théorique retenue)

Comme j'ai choisi d'avoir une représentation globale sur 180 ° d'angle, chaque téléviseur (ou description de paramétrage...) aura son propre FOV.
Par contre, ce que je veux, c'est que mon image soit continue... Donc, je vais faire en sorte qu'aussi bien logiquement que matériellement les 3 POVs de chaque diffuseur se confonde en un seul et unique point.

Logiquement
C'est facile, cela se passe dans l'interface des logiciels respectifs.
Le but étant de définir le "View Frustum" de chacun des écrans.

Matériellement
Il faut orienter correctement son diffuseur en fonction de ses petits copains.

Pour ma pomme, j'ai choisi d'avoir une représentation sur 180° d'angle avec 3 diffuseurs.
Donc, chacun doit avoir un angle de 60° par rapport à son petit copain d'à côté.
(Spécialement pour Roro... L'angle complémentaire est égal à : 180° - 60° = 120° par rapport au plan frontal)

De ce fait, les 3 FOV de chaque écran se trouve en un seul et unique point (1.24 m).


Une fois que ceci est verrouillé, il reste à voir le plan vertical.
En fonction, de la possibilité de réglage qu'offre le simulateur vous pouvez avoir besoin de calculer votre Verticale FOV.

C'est ce que j'ai fait sur mon Prepar3D en passant par la résolution de ma dalle par une simple règle de 3.
- Using ViewFrustum Cylindrical HFOV=180 VFOV=33.76 avec 4K Télévision (3 840 × 2 160 px), donc ratio : 1.777
- Using ViewFrustum Cylindrical HFOV=180 VFOV=31.64 avec 4K Cinéma (4 096 × 2 160 px), donc ratio : 1.8963
(Copie exclusive de mes remarques dans mon ViewGroups.xml fournie par l'auteur):love:

Remarques
- Le réglage doit être regardé au niveau de l'axe médian horizontale,
- Les téléviseurs doivent être bien verticaux et horizontaux.
(J'en vois qui sourient au fond... Ben, faut pas!...:LOL::LOL::LOL:
J'ai mis plusieurs jours afin d'aligner les bestiaux de 65" dans les 3 axes et ensemble de manière cohérente.
)

Les "petits" défauts apparaitront entre l'axe médian et le haut (ou le bas...) en fonction des mouvements de la caméra active. C'est normal!...
Certains, peuvent être atténués en utilisant les Offsets d'angle PBH. Perso, j'ai testé, mais je les ai laissé à 0.

Si après avoir tout bien configuré, votre résultat ne vous satisfait pas...:rolleyes:
Il vous faudra rajouter un logiciel d'interpolation dans la chaîne de traitement image.
 
Dernière édition:
@Ptipilot je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi

x-plane ne nécessite aucun script pour fonctionner avec 3 écrans ...

C'est la distance qui détermine les paramètres , une fois que tout est réglé ... si on laisse la distance à la position acquise avant , c'est la taille des diagonales écran qui influence les résultats ...
Plus la diagonale écran est faible , plus il faut avancer la position pilote ...

L'autre problème avec 3 écrans quand on ne vole qu'avec un liner , c'est que le liner a 6 fenêtres dont 2 frontales ... c'est moins problématique avec 3 projecteurs , il n'y a plus les bords d'écrans et on est pas obligé d'avoir 3x4K , donc plus de ressources pour la carte graphique ...

Si un jour j'ai les moyens d'avoir 3 écrans , je m'orienterais vers 2 écrans centraux cpt-f/o et un écran à ma gauche ...
ce n'est hélas pas pour demain !
 
Dernière édition:
Sur le site de Viem_im_pott, j'ai trouvé ça:
1685892645544.png


Pour la hauteur de 1.14m difficile de trouver une TV qui puisse faire ça. Ça fait 91pouces de diagonale!
Des TV de 65 pouces semblent la taille optimale minimum, mais vu les prix, des video-projecteurs "short throw" commencent à être d'actualité.
 
Dernière édition:
x-plane ne nécessite aucun script pour fonctionner avec 3 écrans ...
Prepar3D non plus...:giggle:
C'est la distance qui détermine les paramètres , une fois que tout est réglé ... si on laisse la distance à la position acquise avant , c'est la taille des diagonales écran qui influence les résultats ...
Plus la diagonale écran est faible , plus il faut avancer la position pilote ...
Oui... Je suis d’accord avec toi Fred et c'est d'ailleurs ce que j'ai décris au dessus.;)
Je pense que tu interprètes différemment la façon dont ton UI te présente la chose. C'est bien pour cela que je n'ai absolument pas parlé d'UI d'aucune sorte.

Pire!...
Pour configurer ton mon merdier, je l'ai fait directement dans les fichiers .xml, mais je ne suis pas passé par l'UI Prepar3D.:whistle::whistle::whistle:
 
Dernière édition:
Pour la hauteur de 1.14m difficle de trouver une TV qui puisse faire ça. Ça fait 91pouces de diagonale!
Rotation de Pi/2...:whistle:
Et, tu en mets 2 côte/côte pour le frontal.

Plus un horizontal de chaque côté. Cela te donne 4 écrans à gérer.

J'ai vu une démo de chez LM avec Prepar3D où ils mettaient 5 TV verticaux comme cela.
 
L'autre problème est la largeur nécessaire de la pièce quand la taille des écrans augmente.
J'ai jeté tout ça dans Excel histoire de voir ce que ça donne:
1685896527840.png
 
Dernière édition:
Rotation de Pi/2...:whistle:
Et, tu en mets 2 côte/côte pour le frontal.

Plus un horizontal de chaque côté. Cela te donne 4 écrans à gérer.

J'ai vu une démo de chez LM avec Prepar3D où ils mettaient 5 TV verticaux comme cela.
Pas bête, par contre on a plus les mêmes dimensions d'écran entre le centre et les côtés
 
Bon Roro, c'est bien parce que c'est toi!... Et, ne me dis pas que tu es allé à la plage...:oops:
Mais, je vais te dire comment j'ai procédé pour mon paramétrage sous Prepar3D en repartant de la base.

Par contre, si tu veux des explications supplémentaires... Direction SKYPE!...:LOL::LOL::LOL:

Dans nos installations, il ne faut pas partir du "gus assis" mais de ce qu'il y a dans les systèmes de génération d'imagerie.

Pourquoi?...
Le but du film est de présenter à l'utilisateur une imagerie construite en 3D sur un ou plusieurs diffuseurs qui eux sont en 2D.
Toute cette partie est traitée par le programmeur fou qui a utilisé toute la puissance des cartes graphiques actuelles afin de gérer cette prouesse.
Pour donner à manger aux CG, il s'est appuyé sur une des APIs (DirectX ou OpenGL/Vulkan).

Les deux API travaillent exactement pareilles au niveau du concept qui nous intéresse.

Voir ce lien :
Viewing frustum

Le point important à retenir à ce stade, c'est que nous avons sur les deux crobars de droite l’œil ou également appelé "Caméra" dans les API.

Ce point particulier, est la Réf de base que les concepteurs d'avion vont utiliser pour leurs modèles de vol "Point Of View (POV)".

De ce fait, ultérieurement, par des réglages dans le simulateur, plus nous allons nous écarter des valeurs initiales, plus cela va générer des distorsions.
Une des plus belles, est le fait de jouer sur le facteur de Zoom...
Dès, que l'on s'éloigne de la valeur de 1.00, les vitesses visuelles ne sont plus restituées correctement. C'est normal, puisque la vitesse est la dérivée de l'espace par rapport au temps... Si, l'on modifie artificiellement un des facteurs, le résultat visuel n'est plus correct.
Il en va de même pour les problèmes d'imagerie. Il faut rester le plus prêt possible des valeurs théoriques calculées.

Pour trouver le POV de son Simulateur, il est égal à :

Base de l'écran/2 = Distance du POV * Tangente(FOV/2)
=> (Base de l'écran/2) / Tangente(FOV/2) = Distance du POV

Dans mon cas, j'ai le matériel suivant :
- Largeur hors tous de mes écrans Samsung de 65" : 1.450 m
- Largeur du bord de l'écran : 11 mm (à multiplier par 2)
- Ce qui donne une largeur de dalle de : 1.428 m

Avec un FOV écran à 60 ° (Tang 30° = 0.5773)

Ce qui donne :
(1.428/2) / 0.5773 = 1.237435008665511 m => 1.24 m (Valeur théorique retenue)

Comme j'ai choisi d'avoir une représentation globale sur 180 ° d'angle, chaque téléviseur (ou description de paramétrage...) aura son propre FOV.
Par contre, ce que je veux, c'est que mon image soit continue... Donc, je vais faire en sorte qu'aussi bien logiquement que matériellement les 3 POVs de chaque diffuseur se confonde en un seul et unique point.

Logiquement
C'est facile, cela se passe dans l'interface des logiciels respectifs.
Le but étant de définir le "View Frustum" de chacun des écrans.

Matériellement
Il faut orienter correctement son diffuseur en fonction de ses petits copains.

Pour ma pomme, j'ai choisi d'avoir une représentation sur 180° d'angle avec 3 diffuseurs.
Donc, chacun doit avoir un angle de 60° par rapport à son petit copain d'à côté.
(Spécialement pour Roro... L'angle complémentaire est égal à : 180° - 60° = 120° par rapport au plan frontal)

De ce fait, les 3 FOV de chaque écran se trouve en un seul et unique point (1.24 m).


Une fois que ceci est verrouillé, il reste à voir le plan vertical.
En fonction, de la possibilité de réglage qu'offre le simulateur vous pouvez avoir besoin de calculer votre Verticale FOV.

C'est ce que j'ai fait sur mon Prepar3D en passant par la résolution de ma dalle par une simple règle de 3.
- Using ViewFrustum Cylindrical HFOV=180 VFOV=33.76 avec 4K Télévision (3 840 × 2 160 px), donc ratio : 1.777
- Using ViewFrustum Cylindrical HFOV=180 VFOV=31.64 avec 4K Cinéma (4 096 × 2 160 px), donc ratio : 1.8963
(Copie exclusive de mes remarques dans mon ViewGroups.xml fournie par l'auteur):love:

Remarques
- Le réglage doit être regardé au niveau de l'axe médian horizontale,
- Les téléviseurs doivent être bien verticaux et horizontaux.
(J'en vois qui sourient au fond... Ben, faut pas!...:LOL::LOL::LOL:
J'ai mis plusieurs jours afin d'aligner les bestiaux de 65" dans les 3 axes et ensemble de manière cohérente.
)

Les "petits" défauts apparaitront entre l'axe médian et le haut (ou le bas...) en fonction des mouvements de la caméra active. C'est normal!...
Certains, peuvent être atténués en utilisant les Offsets d'angle PBH. Perso, j'ai testé, mais je les ai laissé à 0.

Si après avoir tout bien configuré, votre résultat ne vous satisfait pas...:rolleyes:
Il vous faudra rajouter un logiciel d'interpolation dans la chaîne de traitement image.
Salut, salut Alain , @Ptipilot
Merci
Je viens de lire ta suite ,je vais relire calmement , ben on est pas couchés :LOL:
@Playrec toutes mes interventions concernent MSFS avec Xplane : RAS
RoRo
 
Dernière édition:
Pas bête, par contre on a plus les mêmes dimensions d'écran entre le centre et les côtés
Alors, Je te réponds pour Prepar3D que je connais un peu...:p
Je pense (Test de maquettage à effectuer... Of course, pour validation!...), il doit être capable de le prendre en compte dans cette configuration.
Par contre, tout le paramétrage est à faire à la main.
De toutes façons, j'ai abandonné de le traiter par l'UI!...:LOL::LOL::LOL:

Un bon éditeur et un fichier de paramétrage (+ SDK... Oeuf Corse!...)... Y'a pas mieux!...:love::love::love:

Pour les autres simu, il faut demander aux copains.
 
Bon. Y’a un truc que je viens de découvrir. A priori il n’existe pas de « vrai » câble Display Port vers HDMI qui puisse faire passer du 4K complet.

Les câbles que j’ai trouvé passent 4K en 30Hz, 2K en 60hz et 1080P en 120Hz
Donc pour afficher sur 3 TV depuis ma RTX 3070Ti, je suis limité à 2K, ce qui a mon avis est déjà de quoi mettre la RTX à genoux.
 
Bon. Y’a un truc que je viens de découvrir. A priori il n’existe pas de « vrai » câble Display Port vers HDMI qui puisse faire passer du 4K complet.

Les câbles que j’ai trouvé passent 4K en 30Hz, 2K en 60hz et 1080P en 120Hz
Jacques, Of course... I Do!...:giggle:

Il te faut :
- Des convertisseurs DP -> HDMI (4K ou 8K) ACTIFS (Pour la transformation de protocole...),
- Des câbles qui passent la fréquence... Pour ma pomme, j'ai opté pour des câbles HDMI de 10 m "Fibre optique".

J'en avais parlé, il y a quelques temps dans une réponse à Christy.

Réponse à Christy

Tout marche du feux de Dieu!...
En 4K/60Hz...;)
 
Dernière édition:
Retour
Haut