Conseils Achats Cartes graphiques

Quand on aime, on ne compte pas. Compte 2000€ pour un Samsung 8k Oled 55 pouces :LOL:
et 8000€ pour sa version en 82 pouces. Tu te repayes un simulateur avec les écrans!!!
 
Les premieres TV 4k sont sorties en 2012. C'est à partir de 2016 que l'on trouvait des 4k aux alentours de 500€, 8 ans se sont écoulés et les 4k sont entre 300 et 800€.
Donc les TV 8k à 1000€ dans 3/4 ans.
 
Osbolète pour ceux qui veulent la CG dernier cri du marché, toujours d'actualité pour ceux qui n'ont pas besoin de puissance supplémentaires... Avec la 1070 je tourne tres bien sur Borderlands 3, sur P3D je ne peux tout mettre à fond, mais c'est a cause de tous les addons (traffic, PMdG..)

Avec FS2020 j'espere qu'avec ma configuration actuelle (déja 6 ans) j'aurais mieux que P3D.
 
Ça va faire gonfler les prix toute cette quantité de Ram.
Il n'y a pas que la quantité de VRAM qui fait grimper le prix d'une CG... (y)

Au bout du bout, chacun fait ce qu'il peut avec les moyens qu'il a (ou qu'il veut consacrer...).


Concernant la technique "pure"...
La quantité de mémoire toute seule ne veut rien dire!
Hormis d'être un objet marketing. Dans ce domaine, c'est qui "a la plus grosse"!...

Nous utilisateurs lambda nous n'avons pas les outils pour mesurer efficacement l'utilisation de la VRAM. Seul les fondeurs ont les outils adaptés et spécifiques à leurs architectures qui leurs permettent de mesurer et d'écrire les pilotes.

Pour nous, c'est juste un réservoir qui va se remplir et se vider. La gestion de ce mécanisme est fait par le pilote de la CG.
Donc, il faut toujours associer à la quantité les taux de transferts montants et descendants.
De la même façons, les largeurs de bus évoqués dans les datasheets sont plus présentées pour dire qui "à la plus grosses"... En fait généralement, lorsque l'on grattouille un peu, ce sont des bus 64 bits mis en parallèle.

Par contre nous utilisateurs et investisseurs de matériel, si nous n'avons pas investit suffisamment dans la quantité de RAM (Pas la VRAM!...), nous allons créer des goulots d'étranglement aux niveaux des transferts RAM/VRAM. Donc deux CG XX sur deux machines différentes n'auront pas le même rendement... Et pourtant, ce seront les mêmes CG!... ;)

Petit complément
Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que la quantité de VRAM embarquée est une conséquence technique directe dû à la multiplicité des cores (Cuda ou RTX) embarqués. C'est une simple règle de trois entre le nombre I/O et les taux de transfert des composants...
En effet, il faut bien que tous ce beau monde puisse échanger et traiter des datas à pleine charge. Et, ce mécanisme échange/traitement est toujours exécuté dans la mémoire vive associée au processeur.

Après que les gens du marketing se servent de cela pour leurs besoins de communication... C'est de bonne guerre. ;)
 
Dernière édition:
FS2020 sera mieux optimiser que P3D donc ça devrait tourner mieux avec ma configuration. Sur Xplane est ce que ma configuration tournerait bien? (I7 5820k GTX 1070)??

RAM minimum 16
oueche sans shusi j'avais une 1070 et un i5 avant et déjà le 34 pouces... et de plus tu n'as qu'un seul écran maintenant ... de mémoire.. bon pas tous les curseurs graphiques a full mais ça tournera sans probleme
 
J'ai 16Go de Ram, par contre il me faut un nouveau SSD pour Xplane.
J'ai 90 pour Windows, 120 pour stoker et 240 pour P3D et mes autres jeux.
 
@Silverstar , t'es chiche sur l'espace disque ! :p
ton xeon i7 devrait aller ... mais t'attends pas à décoiffer les arbres en rase motte au dessus d'une grande ville !
prends un ssd d'1 To , tu seras tranquille ... pendant quelques temps !
tu as combien de slots mémoire 4 ou 8 ?
ram 32Go vivement conseillée ...
 
J'ai mis ma config en signature.
Bizarement j'ai toujours été radin en choix de SSD.
 
Honnêtement la VRAM sur une machine est surtout utilisée (en dehors des échanges inter process entre cores, mais c’est marginal) pour stocker les textures à appliquer sur les objets du décor.
Ce d’autant plus qu’avec les textures haute résolution et l’environnent mapping des derniers jeux, on recrée en permanence un « cube « d’espace au tour de l’utilisateur afin de pouvoir gérer réflexions et autres effets. Et ça ça prend de l’espace même si la plupart du temps les textures sont compressées d’une manière ou d’une autre.

Dans nos simus actuels ces technologies ne sont PAS utilisées, donc la quantité de mémoire requise pour les textures est relativement faible, car le nombre de textures différentes simultanées est relativement faible.

Ça peut peut-être changer avec FS2020 si le moteur graphique est mis au goût du jour comme cela semble être le cas, mais dans tous les cas, je ne pense pas qu’à carte graphique équivalente, une plus grosse quantité de VRAM fera une grosse différence.

C’est effectivement avant tout une question de marketing.

Jacques
 
@JackZ , heu ... je pense que tu te trompes un peu en tout cas sur ce que j'ai compris de la manière dont Xplane gère la vram ...
la vram est à 9541 MB , l'avion est en bout de piste à Bastia ...

All Your VRAM Is Belonging To Us (and Plugins) | X-Plane Developer
Il faut lire aussi les questions réponses de Mr Ben !

@Silverstar
tes 16 go se composent en 2 x 8 Go ou 4 x 4 Go de ram ?
Non je pense que c’est bien ce que je dis: la VRAM sert principalement à stocker les textures, avec un swap (paging) depuis le disque dur des textures inutilisées quand la mémoire est pleine. Je n’ai pas vu de référence à des techniques de rendu avancées telles que l’environment mapping ou autre. Donc comparativement à des jeux modernes ou Next Gen, la quantité de VRAM n’est pas si critique, au pire les textures qui ne sont pas dans la mémoire seront chargées au vol, avec un léger saut (stutter) dans la génération d’une image.

Mais encore une fois, à part au sol et dans un aéroport addon complexe, un avion évolue dans un environnement qui varie assez lentement, comparativement à un FPS ou le décor change à toute allure, surtout à l’extérieur. Donc ta VRAM sera pleine en bout de piste à Bastia, mais probablement bien plus vide une fois en vol...
D’après l’article, le futur passage d’OpenGL (qui utilisait de la texture décompressée) à Vulkan permet d’optimiser la VRAM justement en utilisant des textures compressées et en essayant d’optimiser la prédiction des futures textures nécessaires pour pouvoir les précharger si besoin.

En résumé VRAM oui, mais inutile en quantités phenomenales, l’impact sera negligeable avec un simu contrairement aux jeux NextGen. Et comme la mémoire VRAM est souvent bien plus chère que de la simple mémoire RAM pour des raisons de temps d’accès (DDR3 ou 4, voire 6 sur les dernières versions), les prix s’en ressentent.
D’ailleurs la recommandation de Ben Sputnik est entre 4GB et 8GB de VRAM ce qui est une petite moyenne aux standards actuels. D’après tes tests, ta VRAM a Bastia est a moins d’un Giga!

Depends on your add-ons. 8 GB should probably be fine, 4 GB should probably be fine, but if you get an add-on that uses enough textures, you can always run out because Plane-Maker has no limit on how much authors can use.

Jacques
 
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Bonjour,

D’après tes tests, ta VRAM a Bastia est a moins d’un Giga!

Je pense que tu as mal lu le test de Playrec. A Bastia il est à presque 10 Go. X-Plane est un gros consommateur de RAM et VRAM.
P3D est moins gourmand sur la VRAM. Je ne retrouve plus le message où j'avais testé la conso VRAM de P3Dv4, mais de mémoire c'était autour des 4Go. Je vérifierai ce soir.
 
même à FL200 , la vram reste à 9341mo , posé à nice , ça augmente à 9771 ...
 
Non je pense que c’est bien ce que je dis...
Jacques, moi je dirais plutôt que c'est ce que tu en as compris... :p

Je viens de lire la partie " What Is Texture Paging? " du document que tu sites et il explique très bien le mécanisme qui n'est pas propre ni X-Plane ni a Open-GL.
Là, lui la juste contextualisé à X-Plane, c'est tout.

C'est le mode de fonctionnement du pipe-line graphique entre le CPU et le GPU que l'on l'attaque par DirectX, Open-GL ou Vulcan et qui est utilisé par tous les jeux qui fonctionnent sur ces plate-formes.

Et, tous ce qu'il dit lui, est "Bon"... Par contre, ce que tu nous en a exposé sur tes 4 premières lignes est "Faux inexacte", car mal compris... ;)
 
Windy , Vram pour Video Random Acces Memory
memoire video à accès aléatoire
elle dispose de 2 canaux permettant la lecture et l'écriture simultanée en un seul cycle (d'horloge)
 
Dernière édition:
Jacques, moi je dirais plutôt que c'est ce que tu en as compris... :p

Je viens de lire la partie " What Is Texture Paging? " du document que tu sites et il explique très bien le mécanisme qui n'est pas propre ni X-Plane ni a Open-GL.
Là, lui la juste contextualisé à X-Plane, c'est tout.

...
Et, tous ce qu'il dit lui, est "Bon"... Par contre, ce que tu nous en a exposé sur tes 4 premières lignes est "Faux inexacte", car mal compris... ;)
Ok, admettons que j’ai mal compris alors.

Je rappelle juste ce que j’ai dit: la quantité de VRAM est à mon humble avis moins critique pour un programme de simulation (je n’ai pas ciblé XP en particulier) que sur un programme de jeux moderne type FPS, car le nombre de textures à charger est moins important, les techniques de rendu sur un simu étant bien moins sophistiquées.

Je ne chercherai pas à jouer à celui qui pisse le plus loin, et suis prêt à être éclairé si tu peux nous expliquer ça un peu plus clairement, pour compléter ma culture informatique.

Jacques
 
Dernière édition:
Je ne chercherai pas à jouer à celui qui pisse le plus loin, et suis prêt à être éclairé si tu peux nous expliquer ça un peu plus clairement.
Jacques, en venant sur ce forum, je m’ét'ais promis de ne plus faire de technique car j'ai eu plusieurs mauvaises expériences sur PV.

Mais là maintenant, si je résume bien... Je suis le "baisé" de l"affaire !... :(

Avant de faire un truc un peu didactique, court et simple, il faut que je récupére mon archive de documentation qui est sur mon autre PC.

Donc, laisse moi un peu de temps...
 
Franchement Alain, ca n’a aucune importance, l’idée est juste de me coucher moins bête, mais aucune obligation.
Si tu veux te contenter de m’envoyer des liens vers de la doc, moi ça me va.
En tous les cas je n’ai jamais été sur ce forum PV (pilote Virtuel?) dont vous semblez parler souvent, mais d’après ce que j’en lis ici, je m’en garderai bien....

Jacques
 
C'est vrai qu'ils parlent souvent de PV dans leur post, ils ont trouvé refuge sur FP.
Je n'y suis pas non plus.
 
pv = Procès Verbal ? :LOL: :p
bon , ok , je sors !

auto-modo ...
 
Dernière édition:
je suis sur PV: toujours en vie et j'y ai des potes :p ;G) :LOL:
comme Ydelta , Ouali, Patou, Jack pour ceux qui sont aussi ici ...et j'en oublie surement
 
Non je pense que c’est bien ce que je dis: la VRAM sert principalement à stocker les textures, avec un swap (paging) depuis le disque dur des textures inutilisées quand la mémoire est pleine.
Jacques, je vais me servir de cette phrase comme point de départ à cette petite explication de texte.
Alors déjà, dans la construction même de ta phrase tu mélanges des mécanismes de la CG et ceux de l'Opérating System (anciennement swap -> Fichier d'échange). Mais sur ce point, j'y reviendrai plus tard...

En avant propos, je voudrai préciser le terme "Texture".
En effet, ce terme sur la plupart des forums est mal utilisé. Il fait majoritairement référence au fichier qui est "sensé" être plaquer sur une surface. Ce fichier, nous devrions l’appeler : Fichier bitmap de texture.
Ce fichier n'est pas la texture au sens informatique du terme!...

La 'vraie' texture, elle est créée dans le pipe-line graphique et n'a de vie que dans les mémoires de ton ordinateur. Malheureusement pour toi, comme tu as pris le texte sur un site de développeur... Et bien, lui, l'a utilisé à bon escient.
Texture paging is when textures are moved between the memory on your graphics card (VRAM) and the memory in your computer (“s'ystem memory”).

Donc, sa phrase est tout à fait exacte puisque pour être affichée une texture doit passer du System Memory (RAM) à la Video Memory (VRAM).

Petit rappel
Pour manipuler des données, un processeur doit avoir un espace mémoire vive adressable.
Donc le CPU a son System Memory (RAM) et le GPU a le pendant avec la Video Memory (VRAM).

Si l'on regarde de plus prêt, nous nous apercevons que nous avons deux systèmes identiques au niveau de leurs structures dans la même boite (CPU-RAM / GPU-VRAM) et bien séparés au niveau des espaces mémoires. Et comme les ingénieurs ont très bien fait les choses, ces deux systèmes aujourd'hui, travaillent de manières pratiquement "indépendantes". Et OUI, ces deux ensembles travaillent de manière as'ynchrone.

Pour en finir pour ce soir, tu remarqueras que je n'évoque pas les couches DirectX, OpenGL/Vulcan. En effet, que ce soit l'une ou l'autre, elles font exactement la même chose à niveau équivalent. ;)

Honnêtement la VRAM sur une machine est surtout utilisée (en dehors des échanges inter process entre cores, mais c’est marginal) pour stocker les textures à appliquer sur les objets du décor.
Ce d’autant plus qu’avec les textures haute résolution et l’environnent mapping des derniers jeux, on recrée en permanence un « cube « d’espace au tour de l’utilisateur afin de pouvoir gérer réflexions et autres effets. Et ça ça prend de l’espace même si la plupart du temps les textures sont compressées d’une manière ou d’une autre.
Jacques, je m’appuie sur tes écris (et, ce sera la dernière fois...) afin d'initier cette nouvelle partie de réponse, non pas pour te pointer du doigt mais simplement parce que tu as exprimé ce que beaucoup de personnes pensent sur les forums concernant les CG et plus largement comment tout cela travaille avec le logiciel qui lui donne à manger, sans oublier bien sûr l'OS dans tout ce merdier.

Comme cela va être plus long (Beaucoup plus long...) que prévu initialement, Windy si tu trouves que ce n'est pas l'emplacement adéquate, tu le translates et je m'adapte. ;)

Commençons donc à nous poser la question :
Quelle est la fonction "primaire" d'une carte graphique en 2020?
Je précise vol'ontairement "de nos jours" car celles-ci embarquent de plus en plus de fonctions au fil des générations successives.

En réponse, vol'ontairement très simple :
- C'est de traiter des données dentrées qui sont dans un environnement 3 D afin de pourvoir restituer celles-ci sur des supports (devices) qui sont exclusivement en environnement 2D. (Les lunettes 3D, vu de la CG, sont considérés comme deux devices 2D.)
- Et, rajouter en prime une collection de traitements qui permettent d'améliorer le rendu visuel.

Donc, le plus simple c'est de se créer un exemple "fictif" (Nous ne ferons aucunes lignes de code... :LOL:) le plus simple possible et de voir ce qu'il se passe tout au long de la chaine de traitement du pipe-line graphique.

Comme nous sommes dans un espace 3D, il faut nous imaginer un espace tridimensionnel (XYZ), dans lequel nous voulons dessiner un triangle quelconque.
Pour cela, nous allons jeté 3 points au hasard dans cet espace et les relier entre eux.
Afin que cela soit plus joli, joli... Nous allons peindre cette surface dans une couleur quelconque (ex. : Rouge).
Réponse en cours d'écriture... Merci de ne pas intervenir. ;)
 
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